Bir ekranın üzerinde
milyonlarca tüp şeklinde nokta vardır. Bu noktalara pixel adı verilir. Her bir
pixel farklı renk ve parlaklığa sahip olabilir. Bir ekranda
görüntülenebilen pixel sayısına çözünülürlük adı verilir. Ekranlarda
çözünülürlük şu şekilde ifade edilir.
Horizontal pixel x Vertical pixel
Vertical pixel bir ekranda yatay olarak gösterilebilecek nokta sayısını ifade
ederken; Horizontal pixel dikey olarak gösterilebilecek nokta sayısını ifade
ede. Ancak şunu da belirtelim ki ekranda gösterilebilecek nokta sayısı ekranın
büyüklüğü ile de alakalıdır. Ekran büyüklüğünü ifade eden değere inç denir. Piyasada
genel olarak 14 inç monitörler bulunur ki bunların maksimum çözünülürlüğü
1024x768‘dir. Ancak önerilen; monitörlerin maksimum çözünülürlüğün her zaman
bir alt seviyesinde çalıştırılmasıdır. 14 inç için 800x600, 15 inç ve 17 inç
için 1024x768, 19 inç ve 21 inç için 1280x1024. Söz konusu bu çözünülürlükler
tazeleme hızlarının belli bir seviyede tutulmasını sağlayacak şekilde
belirlenmelidir. Tazeleme hızlarına ileride değinilecektir. Çözünülürlüğü
küçültülen bir ekrandaki görüntünün detayı artar. Bu konuyu alttaki şekil
açıklamaktadır.
1024x728640x480
Yukarıdaki şekillere
baktığınızda üstteki resim daha net alttaki daha kalitesiz. Üsttekinin
çözünülürlüğü alttakine göre daha yüksektir. Çözünülürlüğün azaltılması sanki
bir resme uzaktan bakmak yerine burnunuzun dibine getirip bakmak gibidir. Bu
çözünürlükler işletim sistemine setler halinde tanımlanırlar ki bu genelde 4:3
oranıdır. (ancak 19 ve 21 inç monitörlerde 5:4 olmaktadır ki bu oran yine 4:3’e
çok yakındır)
Ekran üzerindeki her
pixel 3 rengin karışmasıyla renk verir. Bu renkler sarı, mavi ve kırmızıdır.(bu
renk modu baş harflerinin kısaltması olan RGB ile ifade edilmektedir) Bir
pixelde görüntülenebilen renk adedine renk derinliği denir. (Buna aynı zamanda bit
derinliği de denir; çünkü renk derinliği bit cinsinden ölçülür) Bir pixelde
daha fazla bit kullanılırsa o pixelin vereceği renk kalitesi ve detayı daha
fazla ve güzel olacaktır. Tabi ki renk derinliği arttıkça, (yani bit kullanımı)
bellekte saklanması gereken bilgi miktarı da o kadar artacaktır. Bu ekran
kartlarının işlemesi gereken veri miktarını arttırır; tazeleme hızı düşer. İşte
bu noktada görüntü belleği önem kazanmaktadır.
RENK DERİNLİĞİ |
GÖRÜNTÜLENEN RENK ADEDİ |
BYTE |
RENK DERİNLİĞİNİN GENEL İSMİ |
4 bit (24) |
16 |
0.5 |
Standart VGA |
8 bit (28) |
256 |
1 |
256 renk |
16 bit (216) |
65.536 |
2 |
Yüksek renk (High
color) |
24 bit (224) |
16.777.216 |
3 |
Gerçek renk (True
Color) |
Belleğe her bir renk sinyali (kırmızı, sarı veya mavi) için 1 byte düşer. 1
byte 8 bitten oluşur, her bit 0 ve 1 değerleri alabildiğinden ortaya 256 (28) farklı
renk çıkar. Yani her renk 256 farlı yoğunluğa sahip olabilir. Bu da yaklaşık 16
milyon (2563) renk olasılığını doğurur. Bazı ekran kartları günümüzde 32 ve 64
bit ibareleriyle piyasaya sürülmektedir. Söz konusu bu bitler ekran belleğine
bağlıdırlar. Ekran kartlarında olması gereken bellek miktarı şu formülle
bulunur.
(yatay pixel
sayısı x dikey pixel sayısı x pixel başına bit) / (8x1.048.576)
Ancak bu hesaplamayı baz almamamız gerekir. Çünkü günümüzdeki 3 boyutlu
çizimler için yapılması gereken ağır hesaplamalı işlemler ekran kartlarınca
halledildiğinden bulunacak bellek sonucu yetersiz kalacaktır. Yukarıda
anlatılan gerçek renkleri alabilmek için ekran kartlarının 24 biti desteklemesi
gerekmektedir. Ancak bilgisayar ikilik sayı sisteminin temeline göre hareket
ettiği için 24 biti desteklemezler. 8à 16à 32à 64 şeklinde artması gerekirken
24 bite ulaşamayan bilgisayar sistemleri ekran kartları sayesinde 24 biti 32
veya 64 bit olarak algılamaktadır. Buradaki 32 veya 64 bit renk kalitesi
değildir. Bir seferde yorumlanan bilgi miktarıdır. 64 bitlik bir ekran kartı 32
bit bir ekran kartına göre 2 kat daha hızlı olacaktır. Aşağıdaki tabloda
gerekli çözünülürlükler için gerekli bellek miktarları verilmiştir.
Çözünürlük |
4 Bit |
8 Bit |
16 Bit |
32 Bit |
64 Bit |
640x480 |
0.15 (256 KB) |
0.29 (512 KB) |
0.59 (1 MB) |
0.88 (1 MB) |
1.17 (2 MB) |
800x600 |
- |
0.46 (512 KB) |
0.92 (1 MB) |
1.37 (2 MB) |
1.83 (2 MB) |
1024x768 |
- |
0.75 (1 MB) |
1.50 (2 MB) |
2.25 (4 MB) |
3.00 (4 MB) |
1280x1024 |
- |
1.25 (2 MB) |
2.50 (4 MB) |
3.75 (4 MB) |
5.00 (6 MB) |
1600x1200 |
- |
1.83 (2 MB) |
3.66 (4 MB) |
5.49 (6 MB) |
7.32 (8 MB) |
Yüksek renk derinliklerinde (High Color) 3 renk sinyallerini saklamak için 2 byte‘lık
(16 bit) bir alan vardır.5 bit mavi, 5 bit kırmızı ve 6 bit yeşil için ayrılır.
Yani mavi ve kırmızı için 32 farklı renk yoğunluğu, yeşil için 64 farklı renk
yoğunluğu atanabilir. Burada renk hassaslığı 24 bittekine göre daha düşük
olduğu için görüntüde kalite düşmesi olacaktır ki insan gözü bunu pek fark
edememektedir. Bu sebeple çoğu kullanıcı 24 bit yerine 16 bit kullanımını
tercih eder ve kart kullanımını %30 ila %50 arasında azaltarak fazla
yüklenmezler. (söz konusu 16 bit 24 bit kullanıma göre daha hızlı
çalışmaktadır) Ekran kartlarının ana karta monte edildiği yerler PCI ve AGP
veri yollarıdır. Günümüzde en hızlı veri ileten yol (ekran kartları için)
AGP’dir. Söylentilere göre artık 128 bit ekran kartları dahi piyasada yerini
almış. Burada komik olan bir şey vardır; o da şudur: PCI (Peripheral Component
Interconnect) ve hatta AGP (Accelerated Graphic Port)veri yolları dahi 128 biti
desteklemezler; sadece 32 bant genişliğinde işlemciye ulaşırlar. Burada
söylenen 64 bit veya 128 bit sadece ekran kartının kendi üzerindeki devreleri
arasındaki hızıdır. Ekran kartıyla ana kart arasında hiçbir etkisi yoktur.
Kaldı ki 128 bitlik bir ekran kartı kendi üzerinde hızlı işlem yapsa dahi 32
bitlik bir ekran kartından daha fazla hızlı görüntü tazeleyemez. (bu
söylenenlere 64 bitlik ekran kartları da dahildir)
Dac |
: Dijital Analog Converter kelimelerinin
kısaltılmasıyla oluşan DAC resim belleğinin içeriğini, monitörlere gönderilen
video sinyallerine çevirir. |
Ramdac |
: RAMDAC, görüntü belleğinde bulunan
bilgileri sürekli olarak okuyarak monitör için uygun sinyallere çeviren
birimdir. Bu birimin Mhz (Mega Hertz) cinsinden verilen hızı, ekran tazeleme
frekanslarını belirler. Genellikle, RAMDAC hızı yerine, belirli çözünürlüklerdeki
ekran tazeleme frekansı belirtilmektedir. RAMDAC ekran belleğindeki dijital
verileri (1 ve 0) okuyarak monitörün görüntüleyebileceği analog video
sinyallerine dönüştürür. RAMDAC‘ın dönüştürme ve aktarma hızı ekran kartının
tazeleme hızını belirler. |
Bu anlamda tazeleme
hızı;
RAMDAC‘ın saniyede kaç kere monitöre sinyal gönderebileceğidir. Tazeleme hızı
sadece ekran kartıyla belirlenmez. Keza; monitörlerin de tazeleme hızları vardır.
Monitörlerdeki tazeleme hızı ise; gönderilen sinyallerin saniyede kaç kez
ekranda görüntülenebileceğidir. Eğer bu işlemler belli periyodik sırada ve
hızlı olmazsa ekranda titreme olur. İşte daha önce bahsettiğimiz çözünürlük
burada tekrar karşımıza çıkmaktadır. Çünkü çözünürlüğü artırılmış bir
bilgisayarda tazeleme hızı düşecektir. (daha önce söylendiği üzere bu biraz
monitörün büyüklüğü ve performansına bağlıdır) çözünürlük artırıldığında bellek
daha fazla alanı hafızaya almaktadır. Daha fazla alanın RAMDAC‘ça işlenip
monitöre yollanması daha zor olmaktadır. Mesela “Serkan” yazısı örneğinde
640x480 çözünürlük tam bir ekranı kaplayacak şekilde olsa; 1024x728
çözünürlüğündeki yazı alttakinin aynısı olsa da; daha uzaktan bakılmışçasına
olması nedeniyle yazı olmayan boş alanlar da haybeden hafızaya yüklendiği için
RAMDAC yavaşlayacaktır. Tazeleme hızı Hz (Hertz) cinsinden ölçülür.
Tazeleme hızları genelde 56, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 110 ve 120 Hz
gibi standart değerlere sahip olurlar ki, monitör ile ekran kartı daha kolay
uyuşabilsin. Bu hızlardan en ideali 80 veya 85 Hz olanıdır. Bunun üstüne
çıkıldığında monitördeki elektron tabancaları bitişik pixeller arasında çok
hızlı renk geçişleri yapmak zorunda kalacak ve renk kontrastı düşecektir.
Bazı firmalar daha yüksek çözünürlüğü ucuza sunmak için “Interlacing” olarak bilinen bir
metodu uygulamaya koymuşlardır. Konuyu anlamak için ekranın satırlardan
oluştuğunu ve her satıra bir numara verildiğini düşünün. Interlacing tekniğinde
monitörün elektron tabancası her tazeleme sırasında ekranın sadece yarısını
tazeler. İlk önce tek numaralı satırları, sonra çift numaralı satırları
tazeleyerek yüksek çözünürlükte hız sağlanır. Interlacing tazeleme hızı 87
Hz‘dir. Normal olarak ekranın her seferinde yarısının tazelendiği düşünülürse
bu oran diğer oranlar cinsinden 43.5 Hz‘dir. Çünkü diğer oranlar her seferde
ekranın tamamını tazelemektedirler. Ancak bu tekniği kullanan monitörler
kalitesizlerdir; çünkü, yüksek tazeleme hızı isteyen animasyonlarda sorun çıkartırlar.
Aşağıda ekran çözünürlüğü, tazeleme hızı ve RAMDAC‘ın işlemesi gereken veri
miktarını açıklayan tablo görülmektedir.
Çözünürlük |
43.5 Hz (87 Interlaced) |
60 Hz |
72 Hz |
80 Hz |
85 Hz |
90 Hz |
100 Hz |
640x480 |
17.6 |
24.3 |
29.2 |
34.5 |
34.5 |
36.5 |
40.6 |
800x600 |
27.6 |
38.0 |
45.6 |
50.7 |
53.9 |
57.0 |
63.4 |
1024x728 |
45.2 |
62.3 |
74.7 |
83.0 |
88.2 |
93.4 |
103.8 |
1280x1024 |
75.3 |
103.8 |
124.6 |
138.4 |
147.1 |
155.7 |
173.0 |
1600x1200 |
110.2 |
152.1 |
182.5 |
202.8 |
215.4 |
228.1 |
253.4 |
Tabloda verilen değerler MHz cinsindedir; ve bu değerler RAMDAC‘ın verilen
çözünürlük ve tazeleme hızında, saniyede kaç milyon piksel veriyi aktarması gerektiğini
belirler. Ancak unutulmaması gereken bir husus daha vardır ki; o da veri
aktarımında kullanılan bandın genişliğidir. Bant genişliği üzerinden yeterince
veri akıtılamazsa RAMDAC‘ın hızı önemini yitirir.
Buraya kadar anlatılanlara
bir yenisini eklemek gerekirse bu kesinlikle V-Sync olmalıdır. Nedir bu? Vertical Synchronisation anlamına gelen bu şey
ekran kartları üzerinde bulunur ve ekrana gönderilen sinyalleri kontrol ederek
periyodikleştirir. Mesela bir monitör saniyede 70 kare tazeleme hızına sahipse,
V-Sync bunu tespit etmekte ve ekrana saniyede 70 kare görüntü yollamaktadır.
Ancak yeni 3D grafik tabanlı oyun veya program camiası, görüntü kalitesinde
artış sağlamak için yüksek tazeleme yapabilen (85 Hz) hızlı monitörlere ihtiyaç
duymaktadır. Fakat ekran kartında yer alan bu fonksiyon, monitörünüzün özelliği
çerçevesinde saniyede 70 kare yollamaya çalışacağı için görüntülerde takılma ve
dolayısıyla atlama oluşacaktır.
Bu etki genelde çift tampon (Double-Buffer) ile çalışan 3D oyunlarda göze
çarpmaktadır. Burada kastedilen Frame-Buffer, yani resim-kayıt işleminin
hazırlanmasıdır. Grafik kartlarında yer alan bellek programlarca 2 kısma
ayrılarak sanki 2 ayrı ekran kartı varmış gibi işlem yaptırır. Bunlardan ilkine
Front-Buffer (Ön Tampon), ikincisine Back-Buffer (Arka Tampon) denir. Resim ilk
olarak front-buffer’da hazırlanır ve back-buffer‘a yollanır. Front-buffer‘dan
back-buffer‘a yapılan yollama işlemi sırasında front-buffer’da yeni resmin
işlenmesine başlanır. Back-buffer kendisine gelen resmi, front-buffer’da yeni
resim hazırlanıncaya kadar yansıtmaya devam eder. Eğer ki, yeni resim normalden
daha uzun bir zamanda hazırlanırsa görüntüde donma veya takılma meydana gelir.
Frame-buffer resmi tarayıp hazır hale getirirken monitörün yatay ışınlarını sağ
alttan sol üste geçer ve bunu V-Sync‘a uygun olarak yapar. Aksi halde eski
resim ile hazırlanmış olan yeni resim üst üste gelir ve görüntüde bir kayma
oluşur ki buna Deja-Vu denir. Başarılı bir senkronizasyonun (eş zamanlama)
yapılabilmesi için 3D hızlandırıcılı (Accelerator) veya motorlu (Engine) ekran
kartlarının çalışmasından önce V-Sync ile Buffer arasındaki dönüşümün
belirlenmesi ve bunun karta bildirilmesi gerekmektedir. Eğer monitörünüzden
aldığınız görüntüde bir takılma meydana geliyorsa bu fonksiyonu devre dışı
bırakabilirsiniz. (eğer monitörünüze güveniyorsanız)
Ekran kartlarının daha fazla rengi, daha
fazla çözünülürlük ve kalitede gösterebilmesi; ekran kartının üzerindeki
belleğe bağlıdır. Bu belleğe görüntü belleği denir.Görüntü kartının üzerindeki belleğin
hem hızı hem de miktarı performans açısından önem taşır. Bellek miktarı,
görüntü kartının üretebileceği çözünürlük ve renk sayısını sınırlar. Bellek hızı
ise, belleğin türüne bağlıdır. VRAM (Video Random Access Memory) türevleri DRAM
türevlerinden daha yüksek performans sağlamaktadır.
Görüntü kartında
bulunan bu işlemci, CPU‘nun verdiği komutlar doğrultusunda, grafik işlemlerinin
çoğunu gerçekleştirebilir. Grafik işlemcisinin CPU‘nun üzerinden işlem yükünü
almasına, "grafik hızlandırıcı" özelliği adı verilir. İşlemler bir
pencerenin taşınması gibi 2 boyutlu ise, "2D hızlandırıcı" özelliği
söz konusudur. "MPEG" filmlerini oynatmayı hızlandıran grafik
işlemcileri de yaygındır. Yeni görüntü kartlarının çoğunda, 3 boyutlu nesneler
üzerinde işlem yapabilen "3D hızlandırıcı" özellikler de
bulunmaktadır. Ancak, bilgisayar destekli tasarım gibi daha profesyonel
kullanım alanları için, üzerinde çok güçlü grafik işlemcisi ve ekstra bellek
bulunan, pahalı görüntü kartları mevcuttur. Ev ve ofislere yönelik görüntü
kartlarında en popüler grafik işlemcilerini Nvidia, Voodoo, S3, Matrox, ATI,
TSENG gibi firmalar üretmektedir. Şimdi bir kartta bulunan genel işlemci
fonksiyonlarına değinelim.
VGA |
: VGA kartı işlem yeteneği olmayan basit bir
görüntü adaptörüdür. Metinlerin yazılması ve okunması, piksellerin,
çizgilerin, grafik öğelerin çizilmesi ve görüntüler için gerekli bellek
transferi gibi işlemler CPU tarafından yapılır. Örneğin DOS tabanlı kelime
işlemciler VGA metin (text) modunda çalışırken, oyun gibi programlar grafik
modunda çalışırlar. Windows ise VGA grafik modunda çalışır. Yani Windows’da
bir pencerenin bir yerden başka bir yere taşınması gibi basit bir işlem bile
sisteminizin RAM‘ı ile VGA kartınızın RAM‘ı arasındaki veri yolundan çok
sayıda verinin gidip gelmesi demektir. Bu yüzden fazla bir işlem yeteneği
olmayan VGA kartları, merkezi işlemciden (CPU) yararlanır. Söz konusu durum,
işlemciye fazla yükleme yapmakta ve yavaşlamasına neden olmaktadır. |
3D Hızlandırıcı |
: İşte bu noktada grafik hızlandırıcının ne
işe yaradığını anlamaya başlayabiliriz. Hızlandırıcılı kartlarının kendi işlemcisi
vardır; yani pek çok işlemi kendi başına, CPU‘ya fazla başvurmadan, veri
yolunu fazla işgal etmeden gerçekleştirebilir. Bu da bitmap ve piksel
transferi, renklerin ekrana yansıtılması, simge ve pencerelerin taşınması,
pencerelerin açılıp kapanması, çizgilerin çizilmesi, poligonların
(çokgenlerin) boyanması gibi sık kullanılan grafik işlemlerinde büyük
performans kazancı sağlar. İşte bu yüzden artık bir PC‘nin performansını CPU
kadar başka donanım aygıtları da belirlemektedir. Ancak standart hızlandırıcılı
kartların büyük veri transferi gerektiren video-klipler ve animasyonlara
fazla yararı olmaz. Bazı yeni hızlandırıcılı kartlarda 3D (üç boyutlu)
grafikleri destekleyen özellikler vardır. Bazıları ise MPEG filmleri tam
ekran oynatacak şekilde tasarlanmışlardır. Amacınız Windows‘u hızlandırmaksa
standart hızlandırıcılı kartlardan alabilirsiniz. 3D ve MPEG desteği içinse
alacağınız kartın bu özelliklere sahip olup olmadığını sormanız gerekir. |
Bazı görüntü
kartlarında, ekranda bir pencere içinde TV seyretmek, görüntüyü durdurup
kaydedebilmek gibi özellikler de bulunmaktadır. Bazılarında bu özellikler
görüntü kartının üzerine sonradan eklenen modüllerle veya TV kartlarıyla
sağlanabilmektedir. TV kartları televizyon sinyallerini alır sayısallaştırarak
görüntü kartına iletir. Sinyalleri iletirken kullandığı yol CPU olmadan yapılan
Feature
Connector yoludur.
Görüntü kartlarındaki “feature connector” adı verilen konnektörün amacı,
görüntü kartının belleğine, CPU ve veri yoluna uğramadan doğrudan ulaşmaktır.
Böylece CPU’nun üzerindeki yük azalır ve bant genişliği ile ilgili problemler
ortadan kalkar. Feature connector’ü “video capture” kartları, TV kartları ve
MPEG kartları kullanırlar. Çünkü feature connector video-klipleri oynatmak için
ideal bir bant genişliğine sahiptir. Bu konnektörlerin iki türü vardır: VGA ve
VESA. Hemen hemen bütün yeni görüntü kartlarında bulunan VESA konnektörü, MPEG
veya TV kartını görüntü kartınıza yüksek hızlı bir konnektör aracılığı ile
bağlamanıza izin verir. Dolayısıyla, ileride bu kartları alıp bilgisayarlarına
takmak isteyenler, görüntü kartlarında VESA konnektörü bulunmasına dikkat
etmelidir. Çünkü video CD’den çok DVD CD izleyebilmek için gerekli olan MPEG
çözücü kartlar ileride sorun yaratabilir. Eğer kartınız kaliteli ve hızlı ise
bu çip zaten görüntü kartınıza bütünleşiktir. Yoksa harici olarak takılması
gerekir. Söz konusu çip sıkıştırılmış olarak kaydedilen filmlerin açılmasını
kolaylaştırarak daha akıcı bir görüntü sağlamaktadır. Peki filmler neden ve nasıl sıkıştırılır?
Bilgisayarında MOV,
AVI gibi formatlarda film oynatan herkes video görüntülerin kalitesiz ve küçük
boyutlu göründüğünü bilir. Bunun nedeni, günümüz PC teknolojisinin henüz tam
ekran video verilerini sıkıştırılmamış halde oynatmayı sağlayacak kadar
gelişmemiş olmasıdır. Bunu anlamak için rakamlarla bir örnek verelim ve diyelim
ki, 640x480 piksel/kare çözünürlükte bir filmi saniyede 30 kare hızında (gerçek
hızda) ve 16.7 milyon renkte seyredeceğiz. Bunun için bilgisayarımızın içinde
saniyede 640x480x30x3 = 28 MB veri pompalanıyor olacak. Bu veri gönderme
hızıyla 640 MB’lık bir CD sadece 23 saniyelik video-klip içerebilir! Üstelik
CD-ROM ve sabit disk teknolojisi de bu kadar yüksek hızda veri transferine izin
vermez. Bu yüzden, sayısal video verileri sıkıştırılıp depolanır.
Daha sonra bu sıkıştırılmış video verileri, sabit disk ve CD-ROM’dan okunup
ekrana gönderilmeden hemen önce çözülür. Yalnız, çözme işlemi için CPU
kullanılır ve gönderilen çözülmüş video verileri veri yolunu ve görüntü kartını
sınırlarına kadar zorlar. Sabit diskiniz, CD sürücünüz CPU’nuz, veri yolunuz
veya görüntü kartınız bu kadar fazla veri ile başa çıkacak kapasitede değilse,
video-klip kalitesiz ve küçük boyutlu görünür. Sıkıştırma/çözme sözcüklerinin
İngilizcesi “compression/decompression”dur; yani kısaca “codec”. Bu işlemleri
yapan yazılım veya donanımlara da aynı isim verilir. Donanım şeklindeki
codec’ler ya ayrı bir kart olarak satılır, yada görüntü kartı ile
bütünleşiktir. Bunlar sıkıştırma\çözme ve ekrana yansıtma işlerini oldukça
hızlı yapabilir ve CPU’nun üzerindeki yükü kaldırır. Bu yüzden video-klipleri
tam ekran boyutunda ve kare atlaması olmadan oynatmayı sağlarlar. Sıkıştırılmış
video formatları arasında MPEG, AVI, MOV, Indeo, MS-Video, Cine pak ve
Quicktime’ı sayabiliriz. Bazıları ses de içeren bu formatlar, görüntü
kalitesini bozmadan 1:100 oranında sıkıştırma sağlayabilir. Bazı yeni görüntü
kartları, video-klipleri bir ölçüde hızlandırabilecek donanım özelliklerine
sahiptir. Bazılarının üreticileri ise 30 kare/sn hızında, tam ekran
oynatabileceklerini söylerler. Ancak bu tür ekran kartlarını almadan önce söz
konusu kartın video-klipleri tam ekran boyutunda nasıl oynattığını görmenizi öneririz.
Görüntüde yer alan
nesnelerin metalikliği ile ilgilidir. Nesne eğer yeni cilalanmış bir araba
kaportası gibi bir yüzeye sahip ise; üzerine yansıyacak ışık ve ışınları geri
yansıtarak parlakımsı bir görüntü sağlar. Reflection en net olarak cam bir
nesneye yansıtılan ışık oyunlarıyla hissedilebilir. Genelde virtual çizim ve
ortamlarda kullanılan teknikle çok gerçekçi görüntüler elde edilir. Ancak
gölgelendirme işlemlerinde kullanılan ışık yansıtma ve gönderme oyunlarıyla
karıştırılmamalıdır. Aksine; bir ışının bir yüzeye gönderilmesiyle farklı bir
tona kavuşturulması oyunlarına Gamma Correction denir. Mesela bir mağaraya
girdiniz ve her yer simsiyah. Elinizdeki feneri açtığınızda siyah renkte
gözüken zemin kendi renginden daha açık bir tona kavuşacaktır.
Özel bir veri
hafızasıdır. Adını koordinat sisteminde 3. boyutu ifade eden x, y, Z
‘den almıştır. Bu durumda Z-buffer üç boyutlu ortamlarda yer alan nesneleri
kontrol etmek için kullanılır diyebiliriz. Burada yapılan ekranda görülen bir
nesneyi x ve y değişkenleriyle çizdikten sonra z ile derinliğini vererek
gerçeksileştirmektir. Bu işlemi gerçekleştirmek için 3D ekran kartlarının
üzerinde Z-Buffer çipi bulunmaktadır (Nvidia Riva TNT ve üstü, Voodoo 3 3000 ve
üstü, Matrox G600). Yukarıda değinilen rendering işlemi sırasında poligon
sırasındaki Z değerleri değişir ve Z-Buffer’da yer alan değerlerle
karşılaştırılır. Mesela yeni değer öncekinden büyükse x ve y değerleri ekranda
merkezden uzaklaşırcasına bir derinlik oluşur. Kısacası Z-Buffer nesnelerin
izleyiciye olan uzaklığını ifade ederek ortama derinlik katar. Bu işlem
işlemciyi en çok zorlayan işlemlerin başında gelir.
Resim üzerine kabartı
ekleme işlemleri için kullanılır. Burada Emboss-Bump Mapping ve Environmental-Bump
Mapping işlemlerinden
söz edilecektir. İkisi arasındaki farkı anlayabilmek için aşağıda hazırlamış
olduğum konuya özgü çizime bakmak yeterli olacaktır.
Hızlandırılmış grafik
port‘u anlamına gelen AGP, ekran kartları için kullanılan yeni bir veri
yoludur. AGP veri yolları Pentium II ve üstünü destekleyen ana kartlarda (Main
Board) bulunmaktadır. AGP veri yolunu kullanan bir ekran kartı aldığınızda
bunlara dikkat edilmesi gerekir. Bunun yanında bilgisayarda kullanılacak
sistemin de AGP veri yolunu desteklemesi gerekir. Aksi halde kartı Main Board‘a
monteleseniz bile faydalanamazsınız. Bu sistemi kullana veri yolu aslında PCI
veri yolundan gelmektedir. Aralarındaki temel fark; AGP‘ler 128 K‘ya varan
büyük grafik dokularını (texture) ekran kartı belleğinin dışında, sistem
belleğinden de yararlanarak işler. Bu sayede performansta artış sağlanır. AGP
veri yolunun performansta bu şekilde bir artış sağlamasına “Doğrudan Bellek
Kullanımı” DIME (Direct Memory Execute) denir. Ancak her AGP kartı bu
özelliği kullanamaz. Bunun için bilgisayarda USB (Universal Serial Bus)’nin
yüklenmiş olması gerekmektedir; çünkü, veri aktarımı bu mantık çerçevesine
yakın gelişmektedir. Bir başka gereken şey ise kullanılan sistem içinde sanal
bellek yöneticisinin de yüklenmiş olması gerekir. (VMM32.VXD) Bilgisayarda bu
gibi gereksinimlerin yüklü olup olmadığını Denetim Masasından anlayabiliriz.
3D grafik arabiriminden gelen verileri, donanımın anlayacağı biçime dönüştürerek uygulama ile grafik kartı arasında bir tabaka oluşur. Ancak bu tabaka bilgilerin donanıma daha yavaş ulaşmasına neden olur. Ama sürücü olmazsa, 3D uygulama geliştiren her firmanın, farklı markada her kart için ayrı bir sürüm çıkartması gerekir. Her marka 3D grafik kartına özel olarak yazılmış bir sürücü, hız problemi giderilebilir ve köşeli görüntüleri yok ederek grafiklere daha gerçekçi görünüm kazandırır. Günümüzde en çok bilinen sürücüler D3D, Glide ve 3DFx,Nvidia,S3,Ati’dir.